小组帖子:pico-8 精彩代码解析 1

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如下图改变了字体的颜色,草就从字体长出来了。……总结这种随机遍历每个像素点来实现的特效会消耗大量的cpu,用在游戏中的话还需要做相应的简化。……虽然这种奇技淫巧看起来很难用到游戏,但是这也是可以逐像素操作的pico-8魅力所在

诺娃独立游戏通讯 2022-#43

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可是,既然没有剧情,那到底又有什么好谈的呢?我这篇文章的“底层逻辑”是什么?……把微公众号文章的评论转过来这边,权当存档。……每个小标题都是一个主题,内容可能没有什么连贯性,随意咯~从我上次日志到今天,期间发生了好多事,和游戏有关最大的事怕是就是

esteemize:就连前进,也变得异常艰难了

indienova.com/u/esteemize/blogread/1761

需要学习如何使用Ren'Py时,我要阅读别人的教程博文,或者要加入文字游戏线上社区与人讨论交流。……当需要学习关卡生成算法时,我免不了要接触人类的教程,在主题帖回复他人。……当需要学习编剧手法时,我免不了要浏览人类整理的推荐书单,权衡他人提供的学习建议,甚至阅读人类的书籍

杉果娘:除了湿身美少女,我们还能在《零》系列里看到什么

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不过,当详细谈到主角为什么总是可爱的女孩子时,柴田说:“这是因为我觉得玩家在体验恐怖游戏时,注意力肯定都会集中在背景画面上……故事那些被充满敌意的社会环境所包围的角色们打破了第四面墙,讽刺意味显著的真实感贯穿整个《零》系列。……《零》系列给出的解法是,通过拍照的方式把幽灵收到相片。通过相机观察的话视野会变得非常狭窄

zephyr1125:桃花源 | ComponentSystem执行顺序问题一则

indienova.com/u/zephyr1125/blogread/12128

今天发现到这个问题,不是BUG,而是一个比较容易疏忽的地方,特地一下。……而ECBSystem既然也是一个ComponentSystem,自然需要在执行序列中排在一个位置。……一般而言这没有什么问题

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - Hollow Knight 里的地图

indienova.com/u/jagttt/blogread/4166

"Game Design" 的点,希望的短一点的话能够坚持的久一点...地图指引随着游戏现代游戏内容越做越多……这个游戏这方面也是一样的,你最终还是需要走到一个地方才能打开它对应的地图,但在这个前提下还有两个限制……对于一个未探索的区域,地图商人总是在这个区域内的某一个地方,你需要摸黑自己记着路找到它,而游戏也通过一些场景的引导来帮助你找到他

方程:3月1日

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估计是出错了。又或者,是我的记忆出错了。当时很多话说得很幼稚,很不工整。……故事需要描写人的“受苦”时,会借助残疾、饥饿、孤独等旁人可见的生命状态。……1、所谓的“纯艺术”和公益性没有什么必然的联系。2、我不能算是精神疾病患者

Fuki:郭士强观察手册(2019 1 7)

indienova.com/u/fuki/blogread/11806

大量编写文字指令的时候需要注意一下。……\V[n] 替换为第n号变量的值。 \N[n] 替换为第n号角色的名字。……* 控制字符 \V, \N, \P, \G, \C, \I, \\也可以在以下场景使用

谬零最爱咕咕咕:剑之诗 V0.0.5更新~ XwX

indienova.com/u/mGvdfIb14528ChGM/blogread/35065

咕咕了一天可算是更新了qwq V0.0.5版本的更新内容(更新了什么呢~)新增---角色的饥饿系统(插件……系列)(我们使用了Yanfly Engine系列插件来使商店界面更好看[一点])完善70%---斯奇特村地图目前就咕咕了这么多了

jagttt:让人眼前一亮的游戏设计 - Super Meat Boy 的过关 Replay

indienova.com/u/jagttt/blogread/4201

"Game Design" 的点,希望的短一点的话能够坚持的久一点...Autoplay 和 Replay……游戏内容是按小的关卡来划分,普通关卡长度大概只有 30 秒左右,这样的设计也是为了配合难到爆炸的关卡,大部分关卡里你都需要从一气呵成的跑到末尾……最后作为玩家看到的,就是很多个 Meat Boy 一起跳出去,大多数都装到电锯或者落到悬崖,只有一个突破层层阻碍到达终点

版本:Early Access


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